Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
Système de jeu #04 Le Quiditch
Albus P. W. B. Dumbledore

Le Quidditch


Kesako ?
 «A vos balais ! »

Le Quidditch est un sport très réputé chez les sorciers et tout autant à Poudlard. Les quatre équipes des maisons seront amenées à s'affronter à chaque année scolaire dans le but de gagner la coupe. Le gain d'un match rapporte également des points à la maison gagnante.

«Quelques explications  »

Chaque élève à partir de sa seconde année d'étude à Poudlard est en droit de postuler pour entrer dans l'équipe Quiditch de sa maison, à condition bien sûr que des places soit disponibles et qu'il ait débloqué le niveau 3 (déplacement en balai). Le joueur doit demander l’autorisation à un capitaine d'équipe ou en cas d'absence de capitaine à son directeur de maison. Il doit faire preuve d'un intérêt pour le quidditch et de préférence des capacités physiques nécessaires.

La nomination d'un capitaine de maison se fait en accord avec le directeur de maison et des administrateurs. On attend du capitaine un âge suffisant (minimum 5ème Année), une activité régulière, une participation assidue lors d'événements liés au Quidditch et que le personnage ait un certain sens du leadership, de l'ambition et/ou de la stratégie.

«Quelques explications  »

Chaque mois, dès que nous aurons assez de joueurs, deux sujets seront lancés sur le terrain de quidditch. Le premier sera représentatif des gradins, tout élève non joueurs pourra ainsi faire part de leurs réactions en live concernant les tournures du match.

Le second concernera uniquement les joueurs des équipes s'affrontant. Aussi vous devrez y poster des petit rps de 250 mots à peu près afin de bien rester dans l'action.

Le PNJ via lancer de dés déterminera le succès ou non de vos actions, ainsi personne ne pourra influencer le gain du match.

La maison gagnante fait gagner l'équivalent de ses points marqués au cours du match à sa maison pour la coupe des quatre maison.



Les règles ♫
 «Comment se déroule un match de quidditch en rp ? »

Il est logique que nous devions adapter les rps de matchs de quidditch afin de faire en sorte que les chances de l'emporter soient équilibrées.

¤ Le tout premier post sera celui d'un PNJ qui récapitulera le déroulement du premier tour de jeu. Le PNJ interviendra à chaque changement de tour.
¤ Les postes non pourvus seront joués par le capitaine. En l'absence d'un capitaine, ce sera le PNJ qui les jouera.
¤ Ce sont les batteurs de l'équipe B qui commencent le tour de jeu. Leur but : viser, à l'aide du cognard, un joueur de l'équipe adverse qu'ils devront mentionner. A l'issu de leur post, ils lancent le dé échec/réussite. Les joueurs touchés par un dé réussite ne pourront pas lancer le dé au prochain tour.
¤ Les poursuiveurs de l'équipe A font une tentative de tir, chacun à leur tour. Ils ont donc trois chances de marquer un point. Dès qu'un poursuiveur réussit son tir, c'est au tour du gardien (sauf s'il est assommé par le batteur) de tenter d'arrêter le tir. Si le gardien de l'équipe B réussit son arrêt, le souafle est pour l'équipe B. S'il le rate, but pour l'équipe A, puis balle à l'équipe B.
¤ C'est au tour des attrapeurs. Pour ce premier tour, ils devront tenter de repérer le vif d'or. Ils lancent donc un dé. S'ils réussissent, ils repèrent le vif d'or, sinon, rien ne se passe.

A la fin de ce premier tour, l'équipe A peut avoir marqué dix points, ou non. Les attrapeurs peuvent, au mieux, avoir repéré le vif d'or. Le tour 2 commence alors.

¤ Le deuxième tour se déroule comme le premier, sauf que ce sont les batteurs de l'équipe A qui jouent, les poursuiveurs de l'équipe B et le gardien de l'équipe A.
¤ Les attrapeurs, lorsque leur tour arrive, tentent soit de repérer le vif d'or s'ils ont échoué au tour précédent, soit ils tentent de s'en rapprocher s'ils ont réussi le tour précédent.

A la fin de ce second tour, l'équipe B peut avoir marqué dix points, ou non. Les attrapeurs peuvent, au mieux, s'être rapprochés du vif d'or.

¤ Le troisième tour se déroule comme le premier.
¤ Les attrapeurs, lorsque leur tour arrive, tentent soit de repérer le vif d'or s'ils ont échoué aux deux tours précédents, soit ils tentent de s'en rapprocher ou, s'ils ont réussi les deux dés précédents, ils peuvent tenter d'attraper le vif d'or.

A la fin de ce tour, l'équipe A peut avoir vingt points, dix points, ou aucun. Les attrapeurs peuvent mettre fin au match, si leurs trois lancers ont été réussis.

Les tours se suivent ainsi, jusqu'à ce qu'un attrapeur chope le vif d'or, fait gagner 50 points à son équipe et mette fin au match.

«Récapitulons  »

Les batteurs jouent un tour sur deux, afin de toucher un joueur de l'équipe adverse.
Les poursuiveurs jouent un tour sur deux, afin de mettre dix points pour leur équipe.
Les gardiens jouent un tour sur deux, afin d'éviter aux poursuiveurs de marquer.
Les attrapeurs jouent à chaque tour. Ils doivent d'abord repérer le vif d'or, puis s'en rapprocher, et enfin, l'attraper.


Ce qu'il faut savoir
 «A quoi servent les balais spéciaux et les nécessaires de nettoyage ? »

Si les joueurs possèdent un Coup de Tonnerre, le joueur lancera le dé spécifique à ce balai.
Si les joueurs possèdent un Nimbus 3000, le joueur lancera le dé spécifique à ce balai.
Si les joueurs possèdent un nécessaire de nettoyage, le joueur peut relancer une fois dans l'année son dé.

«Quand ont lieu les matchs ?  »

8 janvier: Serdaigle/Poufsouffle
9 janvier: Gryffondor/Serpentard

8 mars: Poufsouffle/ Gryffondor
9 mars: Serpentard/ Serdaigle

8 mai: Serdaigle/Gryffondor
9 mai: Poufsouffle/Serpentard

100x100

100x100

100x100


©️ Narja - Never-Utopia


« Pour un esprit équilibré, la mort n'est qu'une grande aventure de plus.»
FLORISSONE
Albus P. W. B. Dumbledore
avatar
Maître du Jeu
http://historia-pactum.forumactif.com
Jeu 12 Oct - 8:55
Revenir en haut Aller en bas
Sauter vers: