Historia Pactum

par Scandalucia

(c) Historia Pactum est un forum rpg créé et appartenant entièrement à Scandalucia (Kassie H. Ollivander). Contexte, chronologie, intrigues, quêtes, systèmes de jeux, postes vacants, annexes écrit et/ou inventé par Scandalucia. Thème créé par BRUME. P.A. proposé par Never-Utopia. Harry Potter est une saga littéraire écrit par J.K. Rowling, dont les droits d’exploitations appartiennent à la Warner Bros. Nos sources sont Pottermore, Wikia Harry Potter et l'EHP.
Mes remerciements !

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Petites annonces

01/06/2019 — Lancement des classes de combats
05/05/2019 — De nouvelles annexes sont en ligne, tel qu'une meilleure explication du système de jeu et livres de potion, alchimie et cuisine sont en ligne.
04/05/2019 — Lancement de la bêta test des nouveaux systèmes de jeux.
01/05/2019 — Gros ménage de printemps sur le forum.
30/04/2019 — Grosse MAJ de l'organistation et du contenue des profils.
30/10/2016 — Ouverture du forum !
14/10/2016 — Création du forum par Scandalucia [Kassie G. Ollivander]

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Le choixpeau magiqueHistoria PactumLe choixpeau magique
Maitre du jeu
Exp : 470
Points de vie (HP) : 5000
Baguette : les chapeau n'ont pas de baguette
Photomaton : Liste de familiers 3267122442_1_3_oMmgz4Wk
Célébrité : Le choixpeau magique
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Secreto Revelio
Classe de Combat [Principale]:
Sortillèges appris:
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MessageSujet: Liste de familiers   Liste de familiers EmptyMer 30 Jan - 20:13




Liste de familiers

Billywig



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Billywig est un insecte de couleur bleu saphir étincelante. La vitesse à laquelle le Billywig vole le rend la plupart du temps invisible aux yeux des Moldus et même souvent aux sorciers qui ne s'aperçoivent de sa présence que lorsqu'ils ont été piqués. Les ailes du Billywig sont attachées au sommet de sa tête et ont une vitesse de rotation telle que la créature tourne sur elle-même en volant. L'extrémité inférieure de son corps se termine par un long dard très fin. La victime d'une piqûre souffre de vertiges suivis d'un état de lévitation. Des générations de jeunes sorciers australiens ont essayé d'attraper des Billywigs pour se faire piquer et éprouver le plaisir des ces sensations. Cependant, la personne piquée flotte dans les airs pendant plusieurs jours de suite sans pouvoir redescendre et, en cas de réaction allergique grave, cet état de lévitation peut devenir permanent. 




Botruc



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Botruc, également appelé Bowtruckle ou Arboresprit, est une petite créature considérée comme un gardien des arbres. Le Botruc sert aussi à déverrouiller une porte fermée. De nature paisible et timide, le Botruc est un animal qui ne deviendra agressif que si l'arbre dans lequel il vit et qu'il protège est menacé. Dans ce genre de situation, il n'hésitera pas à sauter sur le bûcheron ou le forestier désirant s'attaquer à son arbre pour lui crever les yeux avec ses longs doigts pointus. Toutefois, faire une offrande de cloportes à un Botruc peut le détourner de son arbre suffisamment longtemps pour qu'un fabricant de baguettes puisse en couper une petite branche. Couper un arbre dont un Botruc prenait soin entraînera sa colère et sa vengeance.




Clabbert



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : Le Clabbert est une créature qui vit dans les arbres et dont l'apparence évoque un croisement entre un singe et une grenouille. Ses membres longs et souples lui permettent de se balancer de branche en branche avec l'agilité d'un orang-outan. Sa peau est lisse et dépourvue de fourrure. Le Clabbert est doté de courtes cornes et sa large gueule est munie de dents coupantes comme des rasoirs. La grande pustule au milieu de son front devient écarlate et se met à clignoter dès qu'un danger menace. Les sorciers américains avaient jadis des Clabberts dans leurs jardins pour les avertir de l'arrivée d'un Moldu, mais la Confédération internationale des sorciers a décidé de mettre fin à cette pratique en infligeant de fortes amendes aux contrevenants.




Croup



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : Le Croup ressemble à un gros fox-terrier, à l'exception de sa queue fourchue. Le Croup est une race de chien créée par un procédé magique : il manifeste une très grande fidélité aux sorciers et se montre féroce envers les Moldus. C'est un charognard glouton qui mange n'importe quoi, depuis les gnomes jusqu'aux vieux pneus. Les permis autorisant la possession d'un Croup peuvent être obtenus au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques. Il faut passer un examen prouvant que le demandeur est capable de contrôler la créature dans une zone habitée par des Moldus.




Fée



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : La fée est une petite créature décorative d'une intelligence médiocre. La fée habite généralement les bois et les clairières. Elle possède quelques faibles pouvoirs magiques dont elle peut se servir pour échapper à ses prédateurs, tels l'Augurey. En dépit de son apparence humaine, elle est incapable de parler et communique avec ses semblables avec des bourdonnements aigus. Elle jouit à tort d'une excellente réputation auprès des Moldus et figurent dans de nombreux contes pour enfants, qui exagèrent ses qualités.




Crabe de feu



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Crabe de Feu malgré son nom ne ressemble non pas à un crabe mais à une tortue dont la carapace est incrustée de pierres précieuses. Lorsqu'on attaque un Crabe de Feu, il projette contre son agresseur des flammes jaillies de la partie postérieure de son corps. Le Crabe de Feu peut devenir un animal de compagnie. Une autorisation spéciale est toutefois nécessaire.




Focifère



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : Le Focifère est un oiseau africain au plumage éclatant. Le chant du Focifère, bien qu'il paraisse très agréable au début, finit par rendre fou celui qui l'écoute trop longtemps. Avant de vendre le Focifère, on lui fait subir un sortilège de Mutisme qui doit être renouvelé chaque mois. Les propriétaires de Focifères sont tenus de posséder un permis car la créature exige des soins compétents.




Serpencendre



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Serpencendre est une créature qui apparaît généralement lorsqu'un sorcier laisse un feu magique brûler trop longtemps sans surveillance. L'Ashwinder ne vit qu'une heure pendant laquelle il cherche un endroit obscur et isolé où il peut pondre ses œufs, après quoi il tombe en poussière, le votre ne pourra pas pondre et donc ne sera pas réduit en poussière. Le Serpencendre s'élève des braises et se glisse dans les coins sombres de la maison où il se trouve, laissant derrière lui une traînée de cendres, d'où son nom.




Strangulot



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Strangulot est un démon des eaux qui peuple certains lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande, dont le lac de Poudlard. Le Strangulot est un démon des eaux d'apparence répugnante, dotée de deux petites cornes, à la peau de couleur vert pâle et aux yeux blancs. Ses doigts, longs et fins, sont capables d'exercer une étreinte puissante mais facile à briser en raison de la fragilité de ses doigts. Il possède également une dentition pointue ainsi que des pieds palmés. C'est une créature qui se montre facilement agressive envers les êtres humains, mais les êtres de l'eau ont tout de même réussi à la domestiquer comme animal de compagnie. Toutefois, sa faible dangerosité lui a valu d'être classifiée XX par le ministère de la Magie, ce qui signifie qu'elle est inoffensive. Le régime alimentaire du Strangulot consiste en de petits poissons.




Hippocampe



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : L'hippocampe est une créature marine composite. L'hippocampe est un animal mi-cheval, mi-poisson, qui possède la tête et le torse d'un cheval, ainsi qu'une queue de poisson en guise de postérieur. Originaire de Grèce, il peuple quasi-exclusivement les eaux chaudes de la mer Méditerranée. Notons toutefois qu'en 1949, un hippocampe a été capturé par des selkies, au large des côtes écossaises. Les êtres de l'eau ont profité de l'occasion pour apprivoiser ce spécimen rarissime. L'hippocampe possède une peau bleue mais plus claire à ses extrémités. Il n'a que deux pattes dotés de nageoires à l'avant de son corps et une nageoire caudale au bout de sa queue.




Horglup



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Horglup, également appelé Horklump, est une créature étrange, en forme de champignon. Originaire de Scandinavie, il peuple les régions du nord de l'Europe. On le reconnait à sa couleur rose et à son apparence, semblable à un champignon charnu, hérissé de poils durs et noirs. Ses tentacules musculeux lui servent de racines et lui permettent de fouiller le sol à la recherche de nourriture. À l'instar du gnome, son unique prédateur, le Horglup est un animal que les sorciers jardiniers qualifient de nuisible. Il est en effet reconnu pour ses capacités de reproduction prolifique. Le venin de Musard est l'une des rares substances qui soit capable de lutter efficacement contre une invasion de Horglups dans un jardin.




Serpent Cornu



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Serpent cornu est un serpent magique aquatique aux écailles noires et blanches, aux yeux bleus et doté d'une paire de cornes. Différentes espèces de Serpents cornus sont dispersées dans le monde : les spécimens les plus imposants peuvent être trouvés en Extrême-Orient, mais les plus célèbres se trouvent en Amérique du Nord et possèdent un cristal serti au milieu de leur front. Lorsqu'il sent venir un danger, le Serpent cornu émet un sifflement évoquant une douce note de musique. Ses cornes peuvent être utilisées comme cœur de baguette magique et le joyau serti dans le front de certaines espèces a la réputation de donner la capacité de devenir invisible et de voler.




Chartier



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : Le Chartier ressemble à un furet, mais il est doué de parole. Le Chartier est le seul animal doué de parole qui soit autodidacte. Toutefois, il ne peut soutenir une véritable conversation, il se limite à quelques phrases brèves et grossières qu'il débite en un flot presque ininterrompu. Il vit la plupart du temps sous la terre.




Jorbarbille



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Jobarbille, également appelé Jobberknoll, est un minuscule oiseau bleu et tacheté qui ne chante qu'au moment de sa mort. Le Jobarbille n'émet aucun son jusqu'au moment de sa mort, où il laisse échapper un long cri constitué de tous les sons qu'il a entendus au cours de sa vie et qu'il reproduit en sens inverse.




Noueux



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Noueux est souvent confondu avec le hérisson par les Moldus. Le Noueux et le hérisson sont impossibles à distinguer l'un de l'autre physiquement. Leur comportement est par contre très différent. Si on offre à un hérisson de la nourriture dans un jardin, il accepte ce cadeau et se hâte d'en profiter. Si on offre à un Noueux de la nourriture dans un jardin, il en conclut que le propriétaire de la maison veut l'attirer dans un piège et se met à ravager la végétation et la décoration du jardin. Nombre d'enfants Moldus ont été accusés de vandalisme alors que le véritable coupable était un Noueux offensé.




Fléreur



• Type : classique
• Nombre : 0/3 libres
• Description : Le Fléreur, également appelé Kneazle, est une petite créature poilue, proche du chat, connue pour son intelligence et sa clairvoyance. Originaire de Grande-Bretagne, l'animal est aujourd'hui présent dans le monde entier. Le Fléreur est souvent confondu par les Moldus avec un chat exotique de petite taille. Il ressemble presque en tous points à un chat commun toutefois, il possède des oreilles bien plus grandes, voire disproportionnées, ainsi qu'une queue semblable à celle d'un lion. Les motifs de son pelage peuvent varier d'un individu à l'autre : tacheté, moucheté ou bien encore ocellé. À l'instar du chat, le Fléreur est un animal prolifique : les portées de huit petits sont courantes. L'hybridation est d'ailleurs possible entre les deux espèces. L'animal est particulièrement perspicace. Il est en effet capable de repérer avec certitude les personnes au comportement suspect ou peu fréquentables, ce qui le rend parfois agressif. Bien qu'il soit indépendant et qu'il apprécie la solitude, le Fléreur est un excellent animal de compagnie, très fidèle, si ce dernier affectionne son maître. Pour posséder un ou plusieurs Fléreurs, les sorciers doivent obligatoirement obtenir un permis, délivré par le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques.




Malagrif tacheté



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Malagrif tacheté est une créature terrestre ressemblant à un homard. Leur taille est d'environ trente centimètres, ils sont de couleur gris clair et leur carapace est tachetée de points verts foncés. Il se nourrit de petits crustacés et aime s'attaquer à des proies plus grandes que lui. Il ne faut en aucun cas manger le Malagrif tacheté car sa chair est impropre à la consommation humaine et provoque une forte fièvre et un urticaire verdâtre. Sa morsure entraîne un effet secondaire surprenant chez la victime en la rendant malchanceuse pendant une période qui peut durer jusqu'à une semaine. Il vaut mieux éviter les paris, jeux de hasard ou toute tentative à l'issue incertaine car ils seraient voués à l'échec.




Moke



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Moke est un lézard qui vit en Grande-Bretagne et en Irlande. Très discret et craintif, l'animal est connu pour son aptitude à changer de taille et notamment rétrécir en cas de danger. Sa peau écailleuse, de couleur vert argenté possède un pouvoir particulier. Tout comme l'animal de son vivant, elle est capable de se contracter en cas de besoin. Les sorciers l'utilisent principalement en maroquinerie pour fabriquer des sacs et des bourses de haute qualité mais également très pratiques contre les voleurs.




Veaudelune



• Type : classique
• Nombre : 2/3 libres
• Description : Le Veaudelune, également appelé Mooncalf, est une créature inoffensive, connue pour sa très grande timidité. Présent dans le monde entier, mais plus fréquent dans les zones isolées, l'animal passe la majeure partie de sa vie dans son terrier et n'en sort qu'à la pleine lune. Selon un rituel quasi immuable, au clair de lune, les Mooncalfs se réunissent dans un lieu reculé afin d'y pratiquer divers chorégraphies, qu'ils effectuent sur leurs pattes arrières. On considère qu'il s'agit là d'une forme de parade nuptiale. Leur danse laisse parfois des traces qui forment d'étranges figures géométriques dans les champs cultivés. On reconnaît l'animal à son corps lisse et de couleur gris pâle, ses quatre jambes longues et menues possédant d'immenses pieds plats, sans oublier ses yeux protubérants au sommet du crâne. Ses crottes argentées sont très prisées des sorciers jardiniers en raison de leurs propriétés magiques. Elle sont utilisées comme engrais sur les massifs de fleurs et autres plantes magiques.




Murlap



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Murlap, parfois appelé Murtlap, est une créature proche en apparence du rat. Il peuple les régions côtières de Grande-Bretagne. On reconnait l'animal aux multiples tentacules (appelées "excroissance") qu'il porte sur son dos. Elles sont d'ailleurs très recherchées par les sorciers en raison de leurs propriétés magiques remarquables, qui permettent de résister aux sortilèges. Les sorciers avisés les plongent dans la saumure et les conservent avant de les consommer. Notons toutefois qu'une consommation excessive provoquent d'effets secondaires, comme l'apparition de poils violets dans les oreilles légèrement disgracieux. Les tentacules de Murlap permettent également la fabrication de l'essence de Murlap, une potion pour soulager les blessures. Le Murlap se nourrit principalement de crustacés.




Niffleur



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Niffleur est une créature fouineuse qui a une prédilection pour tout ce qui brille. Bien que le Niffleur soit doux et même affectueux par nature, il peut se révéler destructeur pour l'environnement immédiat et ne devrait jamais être gardé à l'intérieur d'une maison. Il vit dans des terriers creusés à cinq ou six mètres de profondeur. On le trouve également dans les mines. Le Niffleur donne naissance à des portées de six à huit petits. Le Niffleur est souvent utilisé par les gobelins pour creuser la terre à la recherche de trésors.




Licheur



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Licheur est un démon qui ressemble à un petit cochon chétif. Le Licheur se glisse dans les porcheries pour y téter les truies qui allaitent leurs petits. Si on n'y prend pas garde, il peut rester longtemps et grandir de plus en plus, représentant alors un véritable fléau pour la ferme. Il est très rapide et donc très difficile à capturer mais s'il est poursuivi et chassé au-delà des limites de la ferme par un chien au pelage blanc immaculé, il n'y reviendra jamais. Le Service des nuisibles du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques dispose d'une douzaine de chiens de chasse albinos affectés à cette tâche.




Boursouf

• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : Le Boursouf, également appelé Puffskein ou Toutenpoil est une petite créature à la fourrure douce, couleur crème et de forme sphérique. Le Boursouf est un charognard qui mange n'importe quoi avec sa longue langue extensible et notamment les restes de repas ou les araignées, mais il apprécie plus particulièrement la morve des sorciers, qu'il prélève dans leurs narines lorsqu'ils sont endormis. Il est donc très facile de s'en occuper. Il a la manie de boire l'eau des toilettes. Il émet un bourdonnement grave lorsqu'il est content. Le Boursouf est un animal de compagnie populaire chez les jeunes sorciers depuis plusieurs générations, très docile et qui aime les câlins. Les poils de Boursouf sont un des ingrédients de la potion d'Hilarité.




Salamandre



• Type : classique
• Nombre : 3/3 libres
• Description : La salamandre est un lézard qui vit dans les flammes dont il se nourrit. D'un blanc éclatant, elle paraît bleue ou rouge vif selon l'intensité du feu dans lequel elle se trouve. La salamandre peut survivre six heures hors des flammes si on la nourrit régulièrement de poivre. Elle vit aussi longtemps que dure le feu d'où elle a jailli. D'après Ancient Runes Made Easy, le nombre maximal d'heures pendant lesquelles la salamandre peut survivre hors du feu symbolise le 6. La salamandre jaillit d'un feu. Toutefois, elle pond également des œufs. Pour une raison encore inconnue, les salamandres originaires d'Amazonie sont exceptionnellement grandes. Le sang de salamandre a de puissantes propriétés curatives et reconstituantes.




Vivet Dorée



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Le vivet doré est un oiseau d'une espèce extrêmement rare et donc protégée. Mais ce ne fut pas toujours le cas. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que sa capture ou les blessures qui lui sont infligées seront sanctionnées. De forme sphérique, le vivet doré vole à une vitesse considérable et a la faculté de changer de direction avec une habileté et une rapidité déconcertantes, grâce aux articulations de ses ailes qui peuvent tourner dans tous les sens. Les plumes et les yeux du vivet sont si recherchés qu'il a jadis été menacé d'extinction à force d'être chassé par les sorciers. Le danger a été perçu à temps et l'espèce a aussitôt bénéficié d'une protection, la mesure la plus notable ayant été le remplacement du vivet par le Vif d'or dans le jeu de Quidditch. Des sanctuaires réservés aux vivets dorés existent dans le monde entier. Il existe notamment une réserve dans le Somerset : la Réserve de vivets dorés Modesty Rabnott.




Augurey



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : L'Augurey, également appelé phénix irlandais est un oiseau inoffensif, connu pour sa grande timidité. Il traîne cependant une très mauvaise réputation; les sorciers l'associant souvent - à tort - à la mort. Originaire de Grande-Bretagne et d'Irlande, l'Augurey est aujourd'hui présent dans de nombreux pays du nord de l'Europe. L'animal passe la majeure partie de sa vie caché dans son nid, en forme de larme, qu'il construit secrètement dans les ronces ou les buissons épineux. Il n'en sort qu'à de très rares occasions. On reconnait l'animal à son apparence. Il ressemble en effet à un vautour anorexique, au plumage vert foncé - tirant sur le noir - parfois infesté par de petits parasites appelés Ciseburines. Son cri mélodique et déprimant est tout aussi caractéristique. Semblable à une lamentation, il était jadis considéré comme un présage funeste. Cependant, des recherches ont révélé que l'Augurey chante simplement à l'approche de la pluie. L'animal est depuis utilisé par les sorciers amateurs de prévisions météorologiques. Les plumes d'Augurey ne sont d'aucune utilité pour écrire car elles repoussent l'encre.




Demiguise



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : La Demiguise est une créature magique. Elle très difficile à repérer en raison de son aptitude à se rendre invisible lorsqu'elle est menacée. Seuls les sorciers spécialement entraînés à la capture de la Demiguise sont en mesure de la voir. Elle ressemble à un singe gracieux avec de grands yeux mélancoliques le plus souvent cachés derrière ses cheveux. Son corps est recouvert d'une longue fourrure argentée et soyeuse. D'après Ancient Runes Made Easy, la capacité de la Demiguise à se rendre invisible symbolise le 0.




Dirico



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Le Dirico, également connu sous le nom de Diricawl est un oiseau rondelet, incapable de voler et particulièrement craintif. À l'instar du phénix, l'animal est capable de disparaître en cas de danger et réapparaître à un autre endroit. Les Moldus connaissent l'existence du Dirico, qu'ils surnomment dodo mais ignorent qu'il a la faculté de se téléporter. Ils sont convaincus d'avoir provoqué son extinction à force de le chasser.




Griffon



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Le griffon a la tête et les pattes antérieures d'un aigle géant mais le corps et les pattes arrière d'un lion. Bien que le griffon soit un animal féroce, quelques sorciers particulièrement habiles ont réussi à en apprivoiser. Les griffons sont souvent utilisés par les sorciers pour garder des trésors.




Goule



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : La goule, bien que très laide, n'est pas une créature spécialement dangereuse. La goule pousse des gémissements et lance parfois des objets un peu partout mais, étant très simple d'esprit, elle se contente au pire d'émettre quelques grognements inquiétants si quelqu'un croise son chemin. Dans les familles de sorciers, la goule est un simple sujet de conversation et parfois même un animal de compagnie. Il existe au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques une brigade spéciale chargée de débarrasser de leurs goules les maisons rachetées par les Moldus.




Hippogriffe

• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Les hippogriffes sont des créatures ressemblant à un hybride de cheval et d'aigle. C'est une créature extrêmement fière qui peut blesser quiconque la maltraite. Lorsqu'on approche un hippogriffe, il est indispensable de le regarder dans les yeux. Il convient alors de s'incliner pour montrer ses bonnes intentions. Si l'hippogriffe rend le salut, on peut l'approcher de plus près. Il est possible de le dresser mais seuls des experts peuvent s'y risquer. Tout comme le cheval ailé, l'hippogriffe doit subir à intervalles réguliers un sortilège de Désillusion. Les hippogriffes construisent à même le sol des nids dans lesquels ils pondent un seul œuf grand et fragile qui éclot vingt-quatre heures plus tard. Au bout d'une semaine, le jeune hippogriffe est prêt à voler, mais il lui faudra encore plusieurs mois avant de pouvoir faire de grands trajets. Un hippogriffe dressé peut servir de monture.




Hodag



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Le Hodag est une créature à cornes, de la taille d'un grand chien et doté de yeux rouges et luisants ainsi que de longs crocs. La magie du Hodag réside principalement dans ses cornes qui, une fois réduites en poudre, peuvent garder une personne éveillée pendant une semaine complète tout en la protégeant des effets de l'alcool. La proie favorite des Hodags sont les Veaudelunes. Il existe aujourd'hui dans le Wisconsin une zone protégée réservée à des Hodags créée spécialement pour éviter de révéler leur existence aux Non-Maj' trop curieux.




Kappa



• Type : épique
• Nombre : 2/2 libres
• Description : Le Kappa est un démon des eaux qui hante les mares et les rivières du Japon. On reconnaît l'animal à son apparence, proche du singe, à son corps couvert d'écailles et ses mains palmées. Le sommet de son crâne est creux et contient de l'eau dont il tire sa force, une très grande force, malgré sa petite taille. Il se nourrit de sang humain mais n'attaquera pas si on lui lance un concombre avec le nom de la personne en face de lui gravé dessus. Lorsqu'un sorcier rencontre un Kappa, il peut le neutraliser ou le rendre docile en essayant de lui faire pencher la tête en avant, afin que l'eau qu'il garde dans le creux de sa tête se vide. Ainsi, l'animal se voit privé de sa force. Il est possible d'agir autrement en lui offrant tout simplement un concombre.




Farfadet



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Le farfadet est le seul membre du "petit peuple" doué de parole. Il est présent exclusivement en Irlande, où il habite principalement dans les bois et les forêts. Bien que doué de parole, le farfadet n'a jamais demandé à entrer dans la catégorie des êtres. Plus intelligent que la fée et moins malveillant que le diablotin, le lutin ou le Doxy, le farfadet est néanmoins espiègle. Il aime attirer l'attention des Moldus et figure presque aussi souvent que les fées dans la littérature destinée aux enfants. Les farfadets ont la faculté de produire une substance semblable à de l'or mais qui, à leur grand amusement, disparaît quelques heures plus tard. Ils n'ont jamais causé de préjudices durables à des humains, en dépit de leur réputation de farceurs.




Occamy



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : L'Occamy est une créature qui marche sur deux pattes et est dotée de plumes et d'ailes et d'un corps serpentin. L'Occamy se montre agressif envers toute créature qui s'approche de lui, notamment lorsqu'il protège ses œufs, dont les coquilles sont constituées de l'argent le plus délicat et le plus pur. Il s'agit d'une créature dite « choranaptyxique », ce qui signifie que sa taille varie selon l'espace dans lequel il se trouve.




Chaporouge



• Type : épique
• Nombre : 1/2 libres
• Description : Le Chaporouge est une horrible petite créature semblable à un nain ou à un gobelin, qui s'embusque dans tous les lieux où le sang a coulé, attendant l'occasion d'assommer quiconque s'y perd. Le Chaporouge est présent notamment dans les cachots des châteaux ou les champs de bataille désertés et se trouve principalement en Europe du Nord. Bien qu'il soit facile de le repousser par des sortilèges ou des maléfices, c'est un animal dangereux pour les Moldus solitaires qu'il essaie de tuer à coups de gourdin par les nuits sans lune. Ils peuvent être repoussés en les aspergeant de potion de beauté en raison de leur écœurement pour l'apparence "belle" que cette potion leur donne.




Runespoor



• Type : épique
• Nombre : 2/2 libres
• Description : Le Runespoor est un serpent à trois têtes. L'apparence du Runespoor le rendant très facile à repérer, le ministère de la Magie du Burkina Faso a décidé de rendre incartables certaines forêts du pays afin de les réserver exclusivement à cette créature. Bien qu'il ne soit pas particulièrement méchant, il paraît intimidant et c'est pour cela qu'à une certaine époque il était l'animal de compagnie préféré des mages noirs. C'est aux écrits des Fourchelangs qui ont conversé avec ces serpents que nous devons notre connaissance de leurs mœurs étranges. Chacune des têtes du Runespoor possède une fonction particulière. La tête de gauche (lorsqu'on se trouve face à l'animal) organise : elle décide de l'endroit où le serpent va aller et ce qu'il va y faire. La tête du milieu rêve : le serpent peut rester immobile des jours entiers, perdus dans de magnifiques visions, fruits de son imagination. La tête de droite critique : elle émet un sifflement continuel, jugeant les efforts des deux autres têtes. La tête de droite possède des crochets très venimeux. Le Runespoor atteint rarement un âge avancé car ses têtes ont tendance à vouloir se combattre les unes les autres. Les deux têtes de gauche s'allient parfois pour combattre la tête de droite et la sectionnent à coups de dents. Durant des siècles, la vente du serpent et de ses œufs a donné lieu à un marché noir florissant.




Chien à trois têtes



• Type : légendaire
• Nombre : 1/1 pris
• Description : Le chien à trois têtes est un animal agressif. Il est possible que, comme pour le Runespoor, chacune des têtes du Cerbère ait une fonction particulière. Dans la mythologie grecque, le Cerbère est traditionnellement représenté avec trois têtes. Gardien des Enfers, il interdit non seulement l'accès au monde souterrain aux vivants, mais empêche également les morts d'en sortir. Pour des raisons inconnues, le chien à trois têtes ne figure pas dans les Animaux fantastiques.




Acromentule



• Type : légendaire
• Nombre : 1/1 pris
• Description : L'Acromentule est une espèce d'araignées extrêmement grandes. Bien que très intelligente, l'Acromentule est classée comme un animal par le ministère de la Magie. Elle a la faculté de tenir un discours intelligent mais ne peut s'empêcher d'essayer de dévorer tout humain qui passe à sa portée. On pense que cette créature a été créée par un sorcier pour garder sa demeure ou un trésor : les créatures douées de parole ne sont pas généralement des autodidactes, sauf le Chartier. L'Acromentule est une monstrueuse araignée dotée de huit yeux et a la faculté de parler comme les humains. Elle est originaire du Bornéo où elle vit en pleine jungle. Elle se distingue par les épais poils noirs qui recouvrent son corps, un écartement des pattes qui peut atteindre quatre mètres cinquante, des pinces qui produisent des cliquetis caractéristiques lorsque la créature est excitée ou en colère et le venin qu'elle sécrète. Cet animal est impossible à dresser et représente un danger considérable pour les sorciers comme pour les Moldus. Elle est carnivore et manifeste un goût prononcé pour les proies de grandes tailles. L'Acromentule tisse sur le sol des toiles en forme de dôme.




Licorne



• Type : légendaire
• Nombre : 1/1 pris
• Description : La licorne est un animal sauvage ressemblant à un cheval et sur son front à l'âge adulte apparaît une corne. Elle est généralement blanche avec le crin et la corne argentés. La classification du ministère de la Magie n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie que les licornes doivent être traitées avec un très grand respect. Le galop de la licorne est si rapide et si léger qu'il est très difficile de la capturer. La licorne est une créature timide qui évite généralement le contact avec les humains mais se laissera plus facilement approcher par une sorcière que par un sorcier. Les sortilèges lancés près d'elle risquent de l'effrayer. Le petit est plus facile à repérer que l'adulte et est plus confiant. Le poulain a tout d'abord une couleur d'or pur. Il prend une couleur argentée vers deux ans et il lui pousse une corne vers quatre ans. La licorne ne devient complètement blanche qu'à l'âge adulte, aux environs de sept ans.




Zouwu



• Type : légendaire
• Nombre : 1/1 pris
• Description : Le Zouwu aussi orthographié ZouWu ou appelé Taowu est une créature originaire de Chine. Le Zouwu est une créature semblable à un chat multicolore de la taille d'un éléphant et possédant une queue d'une taille démesurée. Il possède également une crinière rugueuse, quatre crocs qui s'enroulent hors de sa bouche et de longues griffes acérées. Cette créature est incroyablement puissante, rapide et capable de parcourir 1000 miles par jour.




Abraxan



• Type : légendaire
• Nombre : 0/1 pris
• Description : L'Abraxan est un cheval ailé particulièrement grand et robuste. Ils ne boivent que du whisky pur malt. Le terme d'Abraxan n'est pas évoqué : ils sont définis comme des palominos ailés. La délégation de Beauxbâtons voyage avec un carrosse tiré par des palominos ailés, chacun de la taille d'un éléphant.




Basilic



• Type : légendaire
• Nombre : 1/1 pris
• Description : Le Basilic est un reptile gigantesque, que les sorciers surnomment le Roi des Serpents. Généralement élevée par des mages noirs, cette créature rarissime est l'une des plus dangereuses du monde. Grâce aux découvertes du mage noir Herpo l'Infâme, on sait que le Basilic est issu d'un œuf de poule couvé par un crapaud. De fait, le Basilic est une créature étonnante et fascinante. Cette créature à la forme d'un serpent de grande taille, certains spécimens mesurent facilement près de quinze mètres possèdant un corps allongé et cylindrique, aux écailles de couleur vert brillant ainsi que deux grands yeux jaunes luisants. On distingue la femelle du mâle car ce dernier arbore des plumes de couleur rouge vif au sommet de la tête. L'animal est par ailleurs connu pour sa durée de vie exceptionnelle. On estime par exemple que le Basilic de Herpo l'Infâme aurait vécu près de 900 ans. Le Basilic est également réputé pour son extrême dangerosité. Ses mâchoires sont dotées de longs crochets qui injectent un venin mortel dans le corps de ses proies et dont le seul remède connu sont les larmes d'un phénix, ce qui est extrêmement rare. Le venin de Basilic est également une des rares substances qui peut détruire un Horcruxe, ce qui montre encore sa puissance. Ses yeux sont tout aussi redoutables car ils ont la faculté de tuer instantanément quiconque les croise. Il existe toutefois une exception. En effet, si la victime croise sont regard par la médiation d'un objet (ex: un reflet), elle ne meurt pas mais est pétrifiée. Pour toutes ces raisons, créer un Basilic reste une activité prohibée et cela depuis le Moyen Âge. Cependant, un sorcier mal intentionné et un tant soit peu malin sait parfaitement qu'il est très simple de contourner les dispositifs de contrôle du ministère de la Magie. Un Basilic ne peut être réellement domestiqué et reste donc dangereux pour son créateur tout comme pour les autres sorciers. Seuls les sorciers capables de parler Fourchelang, la langue des serpents, ont la possibilité de se faire obéir d'un Basilic. Le Basilic se nourrit de mammifères en tout genre, et d'oiseaux. Il est très craint par les araignées. Il n'a pratiquement aucun ennemi naturel sinon le coq, dont le chant lui est fatal.




Phoenix



• Type : légendaire
• Nombre : indisponible
• Description : Le phénix est un oiseau mythologique connu pour renaître de ses cendres une fois son temps venu. La classification du ministère n'est pas liée à une quelconque agressivité mais signifie qu'il est extrêmement difficile à domestiquer. Le phénix vit jusqu'à un âge très avancé mais possède la faculté de régénération : lorsque son corps commence à décliner, il s'enflamme soudain et renaît aussitôt de ses cendres sous forme de poussin. À l'instar du Dirico, il peut disparaître et réapparaître à volonté. Le chant du phénix a le pouvoir de renforcer le courage de ceux qui ont le cœur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le cœur mauvais. Les larmes du phénix possèdent de puissantes propriétés curatives. Il peut porter des charges très lourdes. Bien que difficile à domestiquer, le phénix peut parfois devenir un animal de compagnie.










« Rien ne m'échapp' rien ne m'arrête, Le Choixpeau a toujours raison ! Mettez-moi donc sur votre tête, Pour connaitre votre maison.»
FLORISSONE


Dernière édition par Le choixpeau magique le Dim 19 Mai - 15:27, édité 5 fois
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Belleféegore ButterbottHistoria PactumBelleféegore Butterbott
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Baguette : Elle est en bois de rose avec comme cœur, un ventricule de dragon et mesure 29,4 centimètres. Elle est fine et assez souple.
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Secreto Revelio
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MessageSujet: Re: Liste de familiers   Liste de familiers EmptyDim 12 Mai - 17:12
Coucou je viens faire ma petite demande de familier, je souhaiterais bien avoir l'hippocampe... Merci d'avance


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MessageSujet: Re: Liste de familiers   Liste de familiers EmptySam 18 Mai - 12:33
Bonjour, j'aimerais avoir une fée ♥




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Le choixpeau magiqueHistoria PactumLe choixpeau magique
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MessageSujet: Re: Liste de familiers   Liste de familiers EmptyDim 19 Mai - 15:25
Je vous fait ça ! chear


« Rien ne m'échapp' rien ne m'arrête, Le Choixpeau a toujours raison ! Mettez-moi donc sur votre tête, Pour connaitre votre maison.»
FLORISSONE
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Irina A. LupinHistoria PactumIrina A. Lupin
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MessageSujet: Re: Liste de familiers   Liste de familiers EmptySam 1 Juin - 22:31
Bonjour,

Je voudrai un Botruc s'il-vous-plait :3

(Azy donne le phasme là xD)


Irina Améthyste Lupin
“Il n'y a pas de grande réalisation qui n'ait été d'abord utopie.”
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